
ROBOPARRE. ACTIVIDADES CURSO 2024-25
Entre el segundo y tercer trimestre de este curso nuestro centro ha participado en el programa de robótica llamado Código Escuela 4.0.Un programa que surge para dar respuesta a las nuevas demandas educativas de una sociedad cambiante y crecientemente digitalizada, en la que la automatización, la robótica y la inteligencia artificial están cambiando la realidad en la que vivimos.Este Programa se enmarca dentro del Plan de Digitalización y de Competencias Digitales del Sistema Educativo (Plan #CompDigEDu) y cuyo principal objetivo es poner en marcha los mecanismos y procesos necesarios para generalizar y facilitar al profesorado y al alumnado de los centros educativos financiados con fondos públicos, el desarrollo de las competencias digitales relacionadas con el pensamiento computacional y la programación.
En las siguientes líneas de este post expondremos cuál era el REA elegido, una breve información del programa en nuestro cole ,fotos de las sesiones con la mentora que hemos trabajado por ciclos y Ed. Infantil en este emocionante programa y finalmente las fotos de las evidencias mandadas para justificar el trabajo de las sesiones 2 y 3.
Comenzamos por Educación Infantil:
REA: SNOWFLAKE
DESCRIPCIÓN:Con el REA de «El explorador Snowflake» el alumnado de infantil ha llevado a cabo un pequeño viaje desde España hasta Laponia. Para ello, han tenido que hacer 5 actividades y así pasar por Francia, Dinamarca y Noruega, hasta llegar a Finlandia. El propósito ha sido alcanzar los copos más fríos del planeta.
Con la ayuda de un robot y distintos tapetes, han aprendido a orientarse y a trabajar la lateralidad con las indicaciones de: Avanza, retrocede y gira hacia la derecha/izquierda. También se han hecho actividades vivenciales como la construcción de un iglú, con la cooperación del trabajo en equipo. Los saberes básicos trabajados han sido las banderas, comidas típicas, monedas, capitales y algunas tradiciones.
Han tenido un pasaporte individual para cada trayecto (actividad), al que han tenido que ponerle unos sellos y responder algunas preguntas. Ha sido una experiencia muy fructífera y motivadora, iniciándoles en la robótica.
Continuamos con 1º Ciclo
REA: SOY MAYOR Y SÉ IR ANDANDO AL COLE
DESCRIPCIÓN:El alumnado del primer ciclo ha realizado el REA denominado “Soy mayor y sé ir andando al cole”, en el que han aprendido a interpretar las señales de tráfico más importantes para los peatones para moverse por la calle respetando dichas señales y normas. Además, han realizado recorridos seguros para llevar a los protagonistas (Ana y Segurín) a distintos lugares y escenarios mediante tarjetas de programación, el uso de robots tales como Matatabot y TaleBot. Finalmente, han creado personajes y programado encajando piezas de puzles usando la aplicación ScratchJr. ¡Sin duda, actividades atractivas y amenas para todos!
Siguiente: 2º Ciclo
REA: SÚPER HÉROES DEL BIENESTAR
DESCRIPCIÓN:Actividad 1. Robot saludable. Ha sido una actividad desconectada en la que el alumnado ha tenido que simular los movimientos de un robot, trabajando la orientación en un tablero gigante.Actividad 2. Programadores del bienestar. Programación de secuenciadores con el robot Matatabot.Actividad 3. Soy un alimento ¿Me conoces?
Creación de una actividad interactiva en Scratch, que consistirá en una animación con un diálogo entre dos personajes.Actividad 4. Saltar sin parar.Seguimos trabajando con Scratch, en esta ocasión hemos programado para crear un contador de saltos.Actividad 5. Muévete con la Oca Carioca.
Hemos aprendido a programar un placa micro:bit. Se ha programado un código de bloques para crear un dado y al agitar la placa salga un número al azar del 1 al 6.
Por último: 3º Ciclo
REA: LA CIUDAD MÁGICA DE GEOMETRÍA
DESCRIPCIÓN:El tercer ciclo han tenido un primer contacto con la robótica de la mano de Escuela 4.0. con el REA (Recurso Educativo Abierto) titulada «La ciudad mágica de la Geometría». A través de ella hemos conocido Scratch, que es un motor de videojuegos en el que a través de él, hemos podido realizar una programación de robótica (aplicado al videojuego). Por otro lado las placas Makey Makey, nos ha permitido conocer el funcionamiento de un mando de consola y como se programa y como funciona. Otro de los elementos que hemos tenido la oportunidad de conocer y manejar es la placa Microbit, a través de la cuál y una vez volcado una programación predeterminada permite dar una serie de órdenes y/o indicaciones a un robot, como por ejemplo un siguelíneas, es decir, en suelo teníamos una cita pegada y dicho robot (previa programación incorporada a través de la placa) seguía la línea y se paraba cuando no las detectaba. Ha sido una experiencia a través de la cuál han tenido una primera aproximación a la robótica y al pensamiento computacional.,
EVIDENCIAS ACTIVIDADES 2 Y 3.








Nuestros agradecimientos al grupo de docentes que por su interés y trabajo se ha llevado a cabo este programa en nuestro centro. También dar las gracias a la mentora Mª Jesús Matamoros por su profesionalidad y buen asesoramiento.